Le Sentiment de liberté dans Breath of the Wild

Cela fait un bout de temps que les jeux-vidéo tentent de donner l’illusion de la liberté la plus totale. Aujourd’hui, deux jeux s’affrontent sur ce domaine, mais si Horizon Zero Dawn est certes graphiquement plus fin, c’est Breath of the Wild, sur la Switch, et sa personnalité puissante qui l’emporte.

Écrit par le
Temps de lecture : 8 min

Cela fait un bout de temps que les jeux-vidéo tentent de donner l’illusion de la liberté la plus totale. Aujourd’hui, deux jeux s’affrontent sur ce domaine, mais si Horizon Zero Dawn est certes graphiquement plus fin, c’est Breath of the Wild, sur la Switch, et sa personnalité puissante qui l’emporte.

Aller partout, tout le temps

C’est le pari de ce nouveau Zelda, et si je n’ai vu qu’à peine un tiers de la carte du jeu, je n’ai aucun sentiment de restriction. Le jeu m’incite à suivre un chemin, mais ne m’y oblige pas. Aussi, j’aurai pu aller affronter Ganon de suite. Mais j’ai choisi d’explorer et de trouver les sanctuaires et les divers villages et sites remarquables.

Pas de couloirs

Une des limites que l’on rencontre souvent, ce sont les zones de couloirs, spécialité des FPS en mode campagne… Suivre une ligne droite et avoir le chemin régulièrement bloqué derrière soi, ça n’aide pas pour se sentir libre… Dans les Zelda passés, 2D ou 3D, on a eu quelques couloirs (chemins de forêt, ravin). Et si Twilight Princess est toujours dans mon top 3, je dois avouer que le début du jeu est très linéaire, le village de départ, Toal, étant dans un couloir où l’on se contente d’abord de faires des allers-retours…

Sans parler de couloir physique, la linéarité est une sorte de couloir narratif. On vous impose des choses à faire et un ordre dans lequel faire ces choses avant de pouvoir affronter le boss de fin. C’est un aspect très présent dans la large majorité des jeux.

Dans Breath of the Wild, dès le départ, ce sentiment s’efface. Oui, le début est limité à la zone du prologue, mais même là, vous n’êtes pas obligé de parler au vieux tout de suite, ni de faire les sanctuaires dans un ordre donné. Dans l’ordre que vous voulez, vous allez faire ce didacticiel, sans forcément vous rendre compte que c’en est un. Le jeu vous pousse à apprendre par vous-même. Il ne vous dira pas comment faire un pont ou allumer un feu, mais fais confiance à votre bon sens. Vous apprenez alors à faire des ponts de fortune, à cuisiner, à allumer un feu, … Vous n’avez pas le choix. Et c’est une fois que vous avez acquis ces bases que les 90 % restant de la carte vous sont offerts. Et vous le savez déjà : tous les endroits sont déjà à votre portée si vous savez vous débrouiller ! Alors, allez-vous affronter directement Ganon ?

Pas de porte cachée ni de mur invisible

Pour comprendre ce qu’est une porte cachée, il faut avoir joué à un des meilleurs jeux de tous les temps : Métroid (je pense surtout à Metroid Prime). Vous êtes dans un monde relativement ouvert, mais certains accès vous sont interdits d’abord parce que vous n’avez pas la bonne arme. En somme, la porte ne s’ouvrira que si vous respectez certaines conditions de jeu. Pour les murs invisibles, ce sont ces barrières… invisibles que l’on ne peut franchir. Vous savez, quand votre personnage marche sans avancer…

Ces deux éléments limitent souvent les possibilités des open-world. Je n’ai pas tout exploré dans Breath of the Wild, mais en deux semaines, je n’ai pas encore croisé de porte qui me disait de faire ci ou ça pour passer, ni de mur invisible. Pas une falaise infranchissable. On peut aller sur chaque centimètre carré du jeu, et c’est fantastique. Certes, The Windwaker avait déjà un monde ouvert, mais loin d’être aussi grand, et fermé par des murs invisibles. Pour le moment, je sais que l’Est et le Sud-Est du royaume sont bordés par la mer. Link ayant une barre d’endurance, il finirait par se noyer. Et c’est là l’astuce. La seule limite à l’exploration, c’est l’endurance, et la santé, de Link. Et ces deux éléments s’améliorent en terminant les sanctuaires et en priant la déesse.

Ce système d’amélioration est d’un côté plus intéressant que la chasse aux fragments de cœurs, puisque l’on se sent plus logiquement récompensé, et cela donne du poids à la mythologie du jeu. Et d’un autre côté, le système est intéressant, car on nous pousse à explorer.

Conclusion

Breath of the Wild, par son univers extrêmement beau, nous invite à la rêverie, au voyage et à l’exploration. Son gameplay est pensé également dans ce sens, et on dérive du récit assez facilement pour aller contempler les décors à la fois cohérents et sublime du royaume d’Hyrule. Le gigantisme bluffant de la carte et la liberté totale que l’on a dans celle-ci font que l’on ne joue pas à Breath of the Wild, mais on part en voyage. Dans une société morne où le travail domine, on nous invite à survivre dans la nature, sans avoir de tâche précise imposée. Nintendo a su proposer un chef d’œuvre que l’on peut déjà qualifier d’intemporel. Son style graphique donne de la personnalité à cette expérience et creuse l’écart avec la réalité que l’on essaye de fuir. Nintendo, avec ce jeu, fait le chemin inverse de ses adversaires en pleine course au réalisme. Nintendo choisit la fuite du réel. C’est une invitation au voyage dans un monde où tout n’est que luxe, calme et volupté.

A suivre : la narration dans Breath of the Wild


Cet article vous a plu ? Partagez-le avec vos amis


Commentaires

comments powered by Disqus
PauseGeek.fr