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Pirates of the Caribbean : Dead Men tell no Tales
Pirates of the Caribbean : Dead Men tell no Tales
Durée : 0:31
Editeur : Walt Disney Pictures
Trailer

Brève histoire du développement mouvementé des Resident Evil

Jeu Vidéo Écrit par le

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Dans une courte vidéo diffusée sur Youtube intitulée « In the beginning », Capcom montre des images du développement de Resident Evil 7. L’occasion de revenir sur l’histoire des « accidents industriels » de la saga.

À la vision de la vidéo issue de Capcom TV revenant un instant sur le développement de Resident Evil 7, il est amusant de comparer ces images avec la version finale du jeu. Ainsi, on retrouve certaines phases cultes dans une version pour le moins dépouillée à l’instar de la fameuse « cène » du repas montrée ici dans sa version 2D. Il y a également le passage de la découverte du premier cadavre au sous-sol que l’on reconnaît, même débarrassé des oripeaux du RE Engine.

À côté, on découvre des scènes inédites : on croit, par exemple, reconnaître une Evelyn adulte d’allure dégingandée intimant à son fils de nous attaquer. Il y a aussi ce tir de fusil à pompe qui décroche la tête du père Baker dans un effet gore que certains regrettent de ne pas voir dans la version finale. On note également un passage dans un champ de maïs qui semble tout droit s’échapper de la démo d’un Outlast 2. Serait-ce un avant-goût du DLC « Not a hero » prévu pour ce printemps ?



Malgré ces changements, on ne peut pas vraiment dire, pour l’instant, que le développement du jeu ait été émaillé d’incidents. Rien à voir, en tout cas, avec les tourments périlleux qui ont jalonnée l’histoire de la saga.

Une première trilogie semée d’embûches

Prenons, par exemple, le premier épisode. Celui-ci a été pensé initialement en vue à la première personne. En effet, il s’agit à l’origine d’une suite en 3D d’un jeu sur sorti sur Famicom (la Nintendo NES au Japon) en 1989, et adapté d’un film d’horreur japonais éponyme. Shinji Mikami, son créacteur, opte finalement pour la 3D précalculée jugée plus expressive. Elle devient alors la marque de fabrique du jeu, au moins dans un premier temps.

Cet épisode n’est que l’un des nombreux soubresauts dans le développement de la série phare de Capcom. Il convient de se rappeler la genèse chaotique de Resident Evil 2 dont une première version achevée à plus de 60% est carrément abandonnée. Shinji Mikami, cette fois producteur, n’est pas satisfait du résultat. Avec son style inimitable, il le compare à un repas raté :

« Si je devais comparer ce jeu à un plat cuisiné, je dirais que chaque ingrédient était bon ; une bonne viande et de bons légumes verts. J’ai pensé que cela ferait un bon repas si je mélangeais l’ensemble en augmentant les proportions. Mais après l’avoir goûté, je me suis écrié « What it is » (la phrase immortelle de Barry). J’ai compris que même en le laissant mijoter, il ne deviendrait jamais un bon repas »1.

Officieusement, il semble plutôt que le développement du jeu ait été chamboulé par le départ d’une partie des équipes pour Square afin de travailler sur Parasite Eve.

Aujourd’hui intitulée Resident Evil 1.5, on peut retrouver sur le web des vidéos de cette première version. Celle-ci est même devenue jouable grâce au travail acharné d’une communauté de fans.



Comme dans Resident Evil 2, le jeu débute au commissariat de Racoon City. S’ils disposent à peu près de la même trame, ils empruntent ça et là des embranchements scénaristiques différents. On retrouve Léon S. Kennedy mais pas Claire Redfield, remplacée par une certaine Elza Walker.

Le troisième épisode connaît également des débuts difficiles. Dans un premier temps, il est prévu que le jeu sorte sur Dreamcast sous le nom de Code : Veronica. Le projet est reporté, Capcom conditionnant la sortie du jeu à un parc minimal d’un million de machines2. Dans un deuxième temps, la firme d’Osaka s’intéresse à la nouvelle Playstation 2 avant de se rabattre, dans un troisième temps, sur la première console de Sony.

Les péripéties ne font que commencer. En effet, le projet est conçu, au départ, comme un spin-off exploitant le concept de menace permanente incarnée par le Nemesis. Il devait mettre en scène un nouveau personnage s’échappant de Racoon City avant que Capcom ne fasse machine arrière en conservant Jill Valentine.

Shinji Mikami considère cet épisode comme un vulgaire contenu additionnel, intitulé Resident Evil 1.93. Finalement, le jeu devient un épisode à part entière, le troisième de la série.

Resident Evil Dash : l’inconnu au bataillon

Resident Evil Dash est très certainement le projet le plus embryonnaire de Capcom. Conçu entre les deux Biohazard (le nom japonais de Resident Evil), le jeu est sensé débuter dans un lieu situé en-dessous de la salle d’incubation du Tyrant. Trois ans après les événements du premier épisode, des plantes infectées s’attaquent aux habitants de Racoon City qui se transforment à leur tour en végétaux.

Accaparé par le développement de Resident Evil 2, Capcom abandonne le projet.

Code Veronica : un accouchement dans la douleur

Le Resident Evil : Code Veronica connaît aussi son lot de difficultés. Tout d’abord, les développeurs ont maille à partir avec la nouvelle console de Sega, ce qui les contraint à demander l’aide de l’équipe technique du créateur de Sonic4. En outre, une partie du développement est externalisée. Par ailleurs, les meneurs du projet se montrent extrêmement ambitieux en souhaitant, par exemple, mettre en place un système de localisation des dégâts très poussé. Les zombies devaient perdre leurs membres, un à un. Résultat des courses : initialement prévu pour avril 1999, le jeu finit par sortir le 9 février 2000 au Japon. On estime aujourd’hui qu’il y aurait eu trois betas du jeu.

Game Boy Color : une version avortée

Parallèlement au développement de Resident Evil 3 sur Playstation et de Code : Veronica sur Dreamcast, une version Game Boy Color (GBC) est prévue sous le nom de Resident Evil Gaiden. Pour s’adapter à la puissance de la machine, il est prévu que le jeu soit en 2D avec des déplacements en vue de dessus pour basculer en vue à la première personne lors des affrontements. Le travail est confié au studio anglais HotGen sous la direction de Virgin Interactive. Plus de dix ans avant le premier Revelations, l’histoire se déroule à bord d’un navire de croisière luxueux, le Starlight, dans lequel la machiavélique organisation Umbrella a installé une arme bio organique. Une organisation clandestine composée d’anciens membres des S.T.A.R.S., dont Léon S. Kennedy et Barry Burton, est chargée de déjouer les plans d’Umbrella.

Les premières reviews du jeu ne sont guère enthousiasmantes à l’image de celle d’IGN. Il finit par être annulé par Capcom alors que son développement était presque arrivé à son terme (90 % selon certaines sources)5.

Le jeu est ressuscité en 2012 grâce au financement d’Assembler Forum. Des walkthroughs sont visibles sur Youtube.



Zéro (ou presque) Resident Evil sur N64

L’idée d’une préquelle à Resident Evil survient au cours même de la conception de ce dernier lors de l’annonce par Nintendo d’un lecteur de disque magnétique pour sa futur Nintendo 64 (N64) en 1995. Capcom décide alors de développer un épisode sur cette platforme : Resident Evil 0. Les hostilités débutent à l’été 1998 alors que d’autres épisodes sont encore en chantier (le 3, le Code : Veronica, le Gaiden sur GBC). Très vite, les équipes doivent s’adapter à la taille réduite de la mémoire des cartouches N64, dix fois moins importante que le support CD de la Dreamcast.

Le jeu est conçu pour être beaucoup plus difficile que ses prédécesseurs, supprimant notamment les salles de sauvegarde. Il s’agit aussi de rendre les combats plus dynamiques. Ainsi, les zombies réagissent différemment selon les attaques. Le joueur peut répliquer lorsqu’il se fait mordre par un zombie. Des morts-vivants « rapides » sont de la partie, anticipant les futurs « Crimson Head » (toutes ces nouveautés seront conservées dans la version finale). Il est intéressant de noter que le système de coopération « alternative » (on peut « zapper » entre les deux personnages) a été introduit pour tirer parti des spécificités de la console et de son support cartouche qui limite les temps de chargement. Le jeu est également prévu pour supporter la coopération locale.



Resident Evil Zero sur N64 est présenté sous forme de démo jouable en janvier 2000 au Tokyo Game Show. Selon Capcom, il est achevé à 20 %. Attendu pour juillet 2000, il est finalement annulé en raison du manque de mémoire des cartouches N64. Il est reporté sur GameCube. Quant à la N64, elle accueille le deuxième épisode en février 2000.

Le 4 : un chemin de croix

Toutefois, le pompom revient sans conteste au quatrième épisode. Sorti début 2005, on peut faire remonter sa genèse à 19986. Et pour cause : le jeu a connu pas moins de… cinq versions ! La première a la patte de son créateur, Hideki Kamiya. Fan de shoot them up plus que de survival horror, il imagine un jeu dans lequel l’action frénétique prend le pas sur la réflexion et l’exploration. On incarne un héros charismatique et désinvolte inspiré du personnage de Cobra du nom de Dante. Ce dernier est un inspecteur de police chargé d’enquêter dans un château. Sa particularité est d’être doté d’un double maléfique du nom de Virgil armé d’un katana, quand le premier dispose d’un pistolet. Pas besoin d’épiloguer, vous l’aurez compris : cette première version de Resident Evil 4 n’est autre que Devil May Cry.

Une deuxième version est présentée au Tokyo Game Show de 2002. Qualifiée de « version brouillard » (ou « Progenitor » si l’on en croit le très renseigné site survivhor.biohazardfrance.net), elle est l’œuvre d’Hiroshi Shibata, qui était chargé des décors sur Resident Evil 3. Le héros, Léon S. Kennedy, est infecté par un virus, le Progenitor (que l’on retrouvera dans Resident Evil 5). Faisant face à un brouillard mystérieux et menaçant, il affronte des zombies dans un château d’Umbrella sonnant comme une réminiscence de la version « Devil May Cry ». Nouveauté : Capcom semble avoir voulu introduire un cycle jour/nuit. De plus, une partie du jeu se déroule dans un aéroplane.



Bien qu’ayant atteint 40 % de développement, le projet est pour le coup définitivement abandonné. C’est en 2003 que Shinji Mikami présente une nouvelle version communément intitulée « l’homme au crochet ». Le site érudit survivhor.biohazardfrance.net lui accole le nom d’ « illusions » ou hallucinations ». Quelque soit la dénomination, Mikami la décrit comme effrayante (« ne mouillez pas votre pantalon », jette-t-il, lors d’une présentation, à une assemblée hilare). Elle semble plus aboutie que les précédentes puisque la vidéo de présentation montre des éléments de gameplay. Le scénariste, Yasuhisa Kawamura, a pour ambition de revenir au cœur de l’horreur.

Marqué par le film l’échelle de Jacob et le jeu Silent Hill de Konami, il veut réinjecter de l’incertitude dans un jeu qui a fini (déjà à l’époque) par laisser la part belle à l’action. Pour ce faire, les ennemis doivent apparaître de façon aléatoire afin de placer le joueur dans une situation de stress permanent. Le procédé est mis en œuvre sur le plan narratif avec l’idée que Léon, atteint d’une étrange maladie, est en proie à des hallucinations incontrôlables. L’environnement glauque, avec ses poupées désarticulées et ses statues de chevalier tombant en morceaux, participe également à ce mal-être général. Le tout est souligné par une ambiance sonore au diapason.

Le projet est ambitieux, trop peut-être. Un tel dispositif nécessite la création de deux types de modèle 3D selon la structure du niveau conditionnée par l’attitude du joueur. Cela implique un dépassement de budget que Capcom ne peut pas se permettre. Pire : la console Gamecube fraîchement sortie, qui doit accueillir le titre, n’a tout simplement pas les capacités suffisantes pour gérer ce problème technique. D’autant plus qu’elle doit traiter de superbes graphismes agrémentés d’effets visuels complexes comme la pluie, l’eau ou des mouvements de lumière.

Au final, seul un véritable ennemi est susceptible d’apparaître à l’écran : le fameux personnage au crochet (décrit aussi comme le « fantôme bleu » sur survivhor.biohazardfrance.net). Insuffisant pour offrir une durée de vie décente et une peur digne de ce nom. Même le Nemesis, auquel se rapproche cet ennemi, n’avait pas mis fin aux traditionnels zombies et autres monstruosités.



Comme parfois dans l’histoire de la série, les idées abandonnées sont reprises plus tard, voire recyclées dans un autre jeu. En l’espèce, il est difficile de ne pas penser à l’homme au crochet dans le chapitre 9 de The Evil Within au cours duquel le héros est pris en chasse par un fantôme dans un manoir oppressant. Si le jeu est édité par Bethesda, son concepteur est un certain Shinji Mikami, opérant avec son propre studio, Tango Gameworks. La comparaison ne s’arrête pas là. La volonté de brouiller les pistes entre le réel et le rêve évoque les épisodes hallucinatoires de Léon Kennedy dans « l’homme au crochet ».



Une dernière version de Resident Evil 4 est évoquée par le producteur du jeu Hiroyuki Kobayachi, pour laquelle on ne dispose pas de témoignage vidéo7. De facture plus classique, elle renoue avec les fondamentaux de la série que ce soit au niveau des ennemis (les traditionnels zombies) que celui du système de jeu. Jugé trop timoré et mal écrit, elle est abandonnée.

Il faut attendre la démission de Shinji Mikami de son poste de producteur pour qu’il se consacre pleinement à la création de Resident Evil 4, via une cinquième version. La suite, vous la connaissez : c’est le succès public et critique d’un jeu révolutionnaire qui a posé les bases du Third Person Shooter (TPS) moderne.

À noter que les sources se contredisent sur l’existence de ces différentes versions. Si le Wikipedia anglais distingue celle de « l’homme au crochet » d’une autre intitulée « hallucination » (qui serait celle décrite comme trop « gourmande » en termes de ressources), le wikipedia français ne fait pas la différence entre les deux et ne parle pas des problèmes techniques. Pour Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi et Bruno Provezza, ces derniers relèvent de la « fog version ». Le site survivhor.biohazardfrance.net évacue l’intitulé « l’homme aux crochets » pour celui d’ « illusions » ou d’« hallucinations ».

En définitive, les épisodes suivants n’ont pas connu les mêmes mésaventures, que ce soit le 5, le 6 ou les Revelations. Il faut dire qu’ils sont loin d’être aussi novateurs que le 4, matrice originelle dont ils constituent une variation autour du même thème. Il faut attendre l’épisode numéro 7 pour une rupture qui sonne comme un véritable retour aux sources : un jeu horrifique en vue à la première personne.

La boucle est bouclée.

Notes de bas de page :

1 Propos tirés d’une interview donnée à Famitsu disponible en Français sur survivor.biohazardfrance.net

2 Nicolas COURCIER, Mehdi EL KANAFI, Bruno PROVEZZA, Resident Evil. Des souris et des hommes, Toulouse, Third Editions, 2015, pp. 34-35, p. 40.

3 Crispin BOYER, « Resident Evil Everything », Electronic Gaming Monthly, Ziff Davis Media Inc., no 121,? août 1999, p. 115–122.

4 Nicolas COURCIER, Mehdi EL KANAFI, Bruno PROVEZZA, op. cit., p. 43.

5 Id., p. 46

6 Id., p. 50

7 Id., p. 53


 

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