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Pirates of the Caribbean : Dead Men tell no Tales
Pirates of the Caribbean : Dead Men tell no Tales
Durée : 0:31
Editeur : Walt Disney Pictures
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Quelques conseils avant de jouer à Pokemon en ligne, Chapitre 1 : Les attaques et les statistiques

Jeu Vidéo Écrit par le

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Mon premier conseil, c’est que si vous pensez encore que c’est un jeu de gamin de cours de récréation, vous vous gourez. Sauf si vous parlez de pokemon go. Tous les moins de 16 ans ont fui le online pour réapprendre à jouer. Parce que s’il y a un jeu en ligne où mal jouer ne pardonne pas, c’est Pokemon.

Avoir une stratégie dans Pokemon, c’est avoir une équipe viable qui ne risque pas de se faire OHKO systématiquement. Comment reconnaître une bonne d’une mauvaise équipe ? Ce n’est pas toujours évident, car un bon joueur peut faire des trucs intéressants avec des Pokemon habituellement sous-estimés. Et inversement, une équipe uniquement composée de légendaires est souvent le signe d’un mauvais joueur. Voici donc quelques éléments à maîtriser (et pas juste « prendre en compte ») pour faire de bons combats en ligne.

1)La table des types

1.a)Les Pokemon

Dix-huit types, et donc plus de 300 doubles type de Pokémon. Et pour bien jouer, il fait connaître sur le bout des doigts les forces et faiblesses de chaque type, tout en gardant en tête qu’un double type cumule les forces et les faiblesses. Expliquons les choses en regardant comment le système des types influe sur les dégâts reçus/infligés. Sur un Pokemon qui n’a qu’un seul type, mettons Salamèche (type feu), il pourra subir des attaques peu efficaces (plante, glace, feu) qui ne lui infligeront que la moitié des dégâts normaux, des attaques super efficaces (roche, sol, eau) qui lui infligeront le double des dégâts normaux, et le reste des attaques lui infligeront des dégâts normaux. Mettons qu’il se prenne une attaque eau, celle-ci sera deux fois plus efficace sur lui que sur un Pokemon vol. Pour vous donner une idée de ce que cela représente, voilà le tableau récapitulatif des forces et faiblesses dans Pokemon :

Comme je l’ai dit, des forces, des faiblesses, mais aussi des immunités (x0). Et encore, ce n’est là que le tableau simplifié, car les Pokemon, dans le jeu, ne se contente pas de n’avoir qu’un type, sauf certains de ceux qui n’ont pas encore évolué. Aussi, si je prends trois Pokemon couramment joués tels que Léviator, Braségali et Noacier : Léviator est de de type eau/vol, et connaît donc les forces et faiblesses des deux types. Ainsi, une attaque électrique ne sera pas doublée mais quadruplée sur lui. Inversement, si une attaque insecte est lancée sur Braségali qui est de type feu/combat, la puissance de celle-ci ne sera pas divisée par 2 mais par 4 ! Noacier (plante/acier) cumule double faiblesse feu avec double résistance plante. Pour déterminer les dégâts, il suffit de multiplier les facteurs entre eux, et on final, les dégâts peuvent être multipliés par les facteurs suivants : 4 ; 2 ; 1 ; 0.5 ; 0.25 ; 0.

Une fois que vous avez cela en tête, vous devriez avoir compris que, dans la constitution d’une équipe, il est impératif de ne pas cumuler les faiblesses, d’où le fait qu’il est rare de croiser des équipes monotypes, même si celles-ci restent un challenge et, bien composées, peuvent être redoutable.

1.b)Les attaques

Mais les Pokemon eux-mêmes ne déterminent pas le type d’une attaque. Cette dernière a un type prédéterminé, et Tonnerre sera toujours électrique. Le type de l’attaque doit être pris en compte d’une part, par rapport au Pokemon ciblé, et d’autre part, par rapport au lanceur. En effet, le système de combat Pokemon comporte la notion de STAB : Same Type Attack Bonus. Pour faire simple, si une attaque est lancée par un Pokemon du même type, sa puissance de base sera multipliée par 1.5. La puissance de base de lance-flamme (feu) par exemple est de 90. Lancée par un Pokemon qui n’est pas de type feu, tel que Dracolosse (dragon/vol) par exemple, la puissance de base reste 90. Mais lancé par un Dracaufeu (feu/vol), la puissance sera de 90*1.5 = 135. Le STAB est donc une notion importante à avoir en tête, et une attaque stabbée sur un Pokemon sensible sera redoutable. Cependant, une erreur à faire serait de ne mettre que des attaques stabbée sur son Pokemon. En faisant ainsi, non seulement vous vous équipez de trois attaques inutiles, car autant n’utiliser que la plus puissante des quatre, mais en plus, vous vous exposez à ne pas pouvoir vous défendre. Elecsprint (type Electrique) a tout intérêt à ne connaître qu’une attaque de son type et d’avoir lance-flamme dans son arsenal : varier les types des attaques de ses Pokemon, c’est s’assurer une bonne couverture des types. Pour rappel, il y a 18 types, et une équipe se compose de 6 Pokemon. Chaque Pokemon peut avoir quatre attaques. L’idée est de répartir leurs attaques de façon à couvrir les 18 types pour qu’à la fin, vous ne vous retrouviez pas coincé dans une situation où vous n’avez plus que des attaques peu efficaces à lancer…

D’ailleurs, avant de passer à la suite, voici comment le jeu calcule les dégâts causés par une attaque :

Avec une variation sur Att et Def qui peuvent aussi être Att. Spé et Def. Spé. Pour éclairer cette équation, Niv renvoie au niveau du lanceur, Att ou Att. Spé, a sa statistique offensive, et Pui à la puissance de base de l’attaque. Def (ou Def. Spé.), c’est la statistique défensive du receveur. Et enfin, le CM, c’est le coefficient multiplicateur de l’attaque (STAB, Avantage de type, coup critique, objet, climat, … Les valeurs peuvent se cumuler, et à celles-ci s’ajoute une valeur aléatoire comprise entre 0.85 et 1. Avant d’aller plus en avant dans le calcul des dégâts, il y a des choses à éclairer : les statistiques, l’utilisation des objets et l’influence du climat.

2)Comprendre les statistiques dans Pokemon

A chaque Pokemon est associé 6 valeurs statistiques assez classique des J-RPG : les points de vie (PV), l’attaque (Att), la défense (Def), l’attaque spéciale (Att. Spé.), La défense spéciale (Def. Spé.) et la vitesse (Vit.). Les points de vie représentent évidemment la vie maximale du Pokemon, et s’ils tombent à 0, le Pokemon est KO et inapte au combat. Le but d’un combat est, comme vous le savez, de mettre tous les Pokemon de l’adversaire KO. La vitesse permet de déterminer l’ordre des attaques. Pokemon se jour au tour par tour, et c’est toujours le plus rapide, celui qui a la statistique de vitesse la plus importante, qui attaque en premier, sauf dans le cas d’. En cas d’égalité sur cette valeur, l’ordre de jeu est aléatoire. Ensuite, chaque Pokemon a deux valeurs offensives et deux valeurs défensives. Une attaque lancée sera encaissée selon la défense de celui qui la reçoit, et une attaque spéciale, selon la défense spéciale. Rien de compliqué. Il est assez facile de savoir si une attaque est physique ou spéciale, car un logo vient le préciser : pour les attaques physique, pour les attaques spéciales et pour les capacités dites de statut sur lesquelles je reviendrai très vite. Dans les générations 1 à 3 des jeux, la catégorie d’une attaque était déterminée par son type, mais aujourd’hui, les deux aspects sont indépendants.

Il faut s’avoir que chaque Pokemon a des statistiques de bases et que ces statistiques peuvent osciller entre une valeur maximale et une valeur minimale, valeur variant selon le Pokemon. Plusieurs facteurs font varier ces valeurs, de façon définitive ou juste pour le temps d’un combat.

2.a)Les altérations définitives

Une statistique est modifiée « définitivement » selon trois valeurs : la nature, les IV (individuals values), et les EV (Effort Values). En réalité, il sera possible de retoucher aux EVs grâce à des objets, mais restons simples.

La nature d’un Pokemon est un trait de personnalité qui est associé à un bonus et un malus dans les statistiques. Certaines natures sont neutres et n’offrent pas de bonus/malus. Gardez bien en tête que s’il y a un bonus, il y a forcément un malus. Une nature offrira toujours un bonus de 10% dans une statistique avec un malus de 10% dans une autre. En stratégie, on ne s’intéresse pas aux natures neutres, simplement car il y a toujours une statistique sacrifiable, et le plus souvent, c’est soit l’attaque, soit l’attaque spéciale, simplement parce qu’un Pokemon qui utilise l’une n’aura pas besoin de l’autre. Ainsi, un Pokemon « rigide » aura +10% en attaque et -10% en attaque spéciale. Donc, un Pokemon qui aurait 100 de base partout (comme Mew, Célébi et tous les fabuleux (un Pokemon est fabuleux quand il est impossible à rencontrer dans le jeu et qu’il faut attendre une distribution officielle)) aurait en réalité 110 en attaque et 90 en attaque spéciale.

La nature d’un Pokemon est générée aléatoirement, mais si un Pokemon avec le talent Synchro (je reviendrai une autre fois sur les talents) est placé en tête de l’équipe, les chances de rencontrer un Pokemon de la même nature que le lead de votre équipe sont augmentées. Les IVs sont également des valeurs aléatoires. Elles vont de 0 à 31, et 1 IV dans une statistique, c’est 1 point de plus pour celle-ci, tout simplement.

Mais si le joueur ne peut pas faire grand-chose sur la nature et les IV (en réalité, il peut avec des méthodes de reproduction avancée que l’on abordera bien plus tard), il peut, plus ou moins facilement, influencer les EV. Une EV est une valeur attribué à une statistique, et 4 EV dans une stat augmentent celle-ci de 1 point. Avec 252 EV max pour une stat, c’est 63 points en plus, ce qui est conséquent. Mais attention, un Pokemon ne peut recevoir « que » 510 EV, et donc n’augmenter au max « que » deux statistiques. Les EV se gagnent par les combats et grâce à des accélérateurs (des objets ou des évènements).

La formule suivante permet de déterminer une statistique d'un Pokémon :

Démonstration !

Imaginons un cas simple : Mew, 100 de base dans toutes les statistiques. Nous cherchons sa statistique d’attaque. Il est niveau 50, a 31 IV et 252 EV en attaque et est de nature rigide, bref, il a tout au max. Donc, floor indiquant que le résultat est arrondit à l’entier inférieur :

Att. = ((31 + 2*100 + (252/4)) * 50/100 + 5) * 1.1
Att. = (31 + 200 + 63)*05 + 5)*1.1
Att = (294 * 05 + 5) * 1.1
Att = 152 * 1.1
Att = 167

Et si vous recherchez sur les pages officielles comme ici, vous trouverez le même résultat (partie statistique, niveau 50, Max+).

2.b)Les altérations temporaires de statut et de statistiques

Les attaques dites de statut sont des attaques qui ne visent pas à faire des dégâts mais à changer les statistiques du lanceur ou du receveur de diverses façons : soit par l’augmentation et/ou la baisse directe d’une ou plusieurs statistiques sur un Pokemon, par un changement de climat qui influera sur tous les Pokemon en combat pendant les tours où le climat sera en place, soit par un changement de statut. En début de combat, les Pokemon ont un statut neutre. Ils ont leurs statistiques au niveau normal et ne souffre d’aucune altération. Mais en général, cela ne dure pas longtemps. On peut distinguer deux types d’altérations temporaires : de statut et de statistiques.

Le statut peut varier et un Pokemon peut être paralysé, gelé, brûlé, empoisonné ou endormi, et chacun de ces trois statuts fonctionne différemment :

  • Un Pokemon paralysé a à chaque tour 25 % de chance de ne pas attaquer et sa vitesse est divisée par 2 (elle l’est par 4 sur tous les jeux précédents les versions soleil et lune). Un Pokemon électique ne pourra pas être paralysé.

  • Un Pokemon gelé ne pourra pas attaquer pendant 1 à 5 tours. Ses chances de dégeler augmentent à chaque tour. Certaines attaques de type feu peuvent dégeler le lancer ou la cible (Roue de feu, boutefeu, …). Ebullition (type eau) fonctionnera également.

  • Un Pokemon brûlé verra sa statistique d’attaque divisée par 2 et il perdre 1/8eme de ses PV max à chaque tour. Les Pokemons de type feu ne peuvent pas être brûlés.

  • Un Pokemon empoisonné perd des points de vie à chaque tour, plus ou moins rapidement selon s’il s’agit d’un empoisonnement normal ou fort. Les Pokemon de types poison ne peuvent être empoisonnés.

  • Un Pokemon endormi ne pourra pas attaquer, sauf avec blabla dodo ou ronflement, pendant 1 à 3 tours. Il est vulnérable aux attaques dévorêve et cauchemar.

Autant dire qu’en stratégie, ces altérations sont recherchées, en particulier la brûlure et la paralysie, car elles altèrent également les statistiques.

Certaines attaques de statut ne font d’ailleurs que modifier les statistiques, pouvant les augmenter et/ou les diminuer, aussi bien chez le lanceur que pour la cible. Ces modifications sont recherchées en combat, mais ne sont pas toujours évidentes à mettre en place : placer une danse-lame renforce beaucoup l’attaque, mais rend également le Pokemon vulnérable pendant le tour où il utilise sa danse-lame. Seront donc privilégiés les attaques de dégâts qui en plus modifient les statistiques et/ou le statut.

2.c)Objets, talents et climat

En plus de tout cela, les statistiques peuvent être influencées par le talent du Pokemon et par les objets qu’ils tiennent en combat. Certains talents empêcheront des altérations de statuts quand d’autres boosteront une statistique si une condition particulière est remplie. Ils peuvent aussi empêcher des altérations de statut, bref, leurs effets sont riches et variés. Un même Pokemon a généralement au moins deux talents, au joueur de déterminer lequel sera le plus intéressant pour un bon combat.

Des objets peuvent aussi être utilisé, soit qu’ils fassent effet tout le temps, soit qu’ils soient à usage unique. La veste de combat par exemple augmente les stats défensives du porteur, mais l’empêche d’utiliser des capacités défensives, et il ne pourra utiliser que des attaques pour faire des dégâts. Un objet peu renforcer une statistique (veste de combat, …) ou empêcher les OHKO (One Hit Knock Out) (ceinture force), blesser l’adversaire (casque brut), guérir les problèmes de statut, en provoquer, …

Enfin, durant un combat, le climat peut changer, à cause de talent de Pokemon (crachin, …) ou d’une attaque (Zénith, Danse-Pluie, …). Le climat va influer sur la puissance des attaques (si le soleil brille fort, les attaques de types feu sont renforcées), les statistiques de Pokemon (vitesse doublée pour les Pokemon eau s’il pleut), etc.

3)Le calcul final

Ok, on a maintenant tout pour calculer les dégâts causés par une attaque. Je rappelle la formule, pour le fun :

Reprenons Dracaufeu (niveau 50) faisant lance-flamme sur Dracolosse (niveau 50). C’est une attaque spéciale, la puissance de dracaufeu est donc de 109 et la def. Spé de dracolosse est de 100. La puissance de lance-flamme est de 90. Calculons le CM : on a une résistance de dracolosse au feu (*0.5), un STAB de dracaufeu (*1.5) et voilà. Nous admettons qu’il n’y a pas d’objet tenu. Le résultat sera arrondi à l’inférieur et la valeur aléatoire sera de 1, et n’apparaitra donc pas.

[(((50*0.4+2) * 109 * 90)/100*50)+2]*0.5*1.5 = 33,873

Dracolosse devrait perdre 33 PV.

4)Au final

Les statistiques dans Pokemon, c’est beaucoup de maths. Evidemment, les joueurs ne sont pas tous avec leur calculatrice et l’expérience du jeu amène à une estimation intuitive des dégâts causés par une attaque. Cependant, connaître ces calculs permet de mieux comprendre la mécanique du jeu et de mieux l’appréhender.

La stratégie dans Pokemon est extrêmement riche par la variété de moyens qu’il y a de jouer sur des statistique qu’un joueur néophype peut voir comme aléatoire et inaltérable, et donc être très loin du compte. Une stratégie est encore plus difficile à établir tant les combinaisons de Pokemon dans une équipe sont nombreuses. Mais ça, c’est ce que nous verrons une prochaine fois !

Pour info, dans pokemon Go, la stratégie n’existe pas, c’est juste un jeu de promenade.


 

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Mots-clés : pokemon,stratégie,combat,J-RPG,Tour par tour,jeux video,Nintendo,Tuto
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